実家の犬が踊る

狂人の真似とて大路を走らば、即ち狂人なり

ライブアライブ①現代編

 まず初手は現代編。プレイ時間が短くてそこそこのやり応えがあるので、割と好きなシナリオ。旧作(SFC版)のおぼろげな記憶とかと照らしながらプレイ。個人的やり込み度は★★★★。

 まずはおなじみのバトルシステム。なんかマスが狭く感じたのは、単にキャラが大きく見えているせいか。敵キャラ(ボス系)が一回りくらい大きくなっている感触。リメイクでは行動ゲージが追加されているけど、これ必要か? とは思う。まあ親切なのかもしれないがあまり意味は感じない。これは後述する。

 さて、現代編本編。相変わらず森部のじーさん最強伝説。旧作は通打のみで行けたが、リメイク版では通打ではなくあびせ蹴りがぶっ壊れ性能。正直言って、これ一本でなんとかなる。

 現代編は敵の技をラーニングできるのだけど、性能落差が激しいので全部覚えなくても余裕でクリアできる。だけど手癖で隠し技の大激怒岩盤割も含めて全部覚えた。旧作と違い、発動させる条件満たした瞬間にノータイムで放ってきたのでビビった。旧作は発動までの間に回復しまくって備えていたので。リメイクの追加要素として倒した相手と再戦できるので、技はコンプリートしやすいと思う。

 ちなみに対戦順は昔からずっと森部→ハーン→ナム→相撲→モーガン→エイジャ。エイジャ戦は技を2つラーニングするか、1つ覚えてワタナベイベント発動の2択だった、大体。

 行動ゲージの追加によって思ったのは、旧作はけったいなバランスで成り立っていたのだなと実感。行動ケージがなくても謎のリアルタイム感+プレイ経験による時間感覚があって、それは行動ゲージがなくてもテンポの良さがあったと思う。まあこの辺りは現在はプレイヤーのストレスになる要素になるだろうということも分かるので、行動ゲージ自体は悪くないとは思う。たまに行動ゲージの意味がないくらい、タメが異常に短い時があるので、それが難易度(敵の強さ)を支えている部分はあるかもしれない。

 ラスボスには、旧作では試行錯誤で見つけたGスープレックス連打は通用しなそうだったので(旧作ほど麻痺確率が高くない?)、あびせ蹴りオンリーでいったらいけた。個人的には途中で反撃発動したパンチャマキックで距離を取った後のあびせ蹴りで決着がついたので運命ってやつは鬼かな、と思った。

 全体的には難易度は旧作よりもややシビア味を含みながらも、昔の勘を取り戻しながらできたので懐かし面白く楽しめた。おかえりライブアライブ、ただいまライブアライブ。次はどのシナリオにしようか。少し長めのシナリオなら近未来編か原始編あたりか。